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Three.js中如何实现Bloom效果
栏目分类:前端开发    发布日期:2024-04-22    浏览次数:44次     收藏

这篇文章主要介绍了Three.js中如何实现Bloom效果的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇Three.js中如何实现Bloom效果文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。

在 Three.js 中实现 Bloom 效果

Bloom 是一种常用于游戏和电影场景中的后期特效,用于模拟相机透镜光晕的效果。它可以使图像看起来更加真实、生动,并且增强视觉体验。在 Three.js 中,我们可以使用

UnrealBloomPass
ShaderPass
来实现这个效果。

准备工作

首先,我们需要引入 Three.js 库:

<script src="./build/three.min.js"></script>

然后,我们需要在画布中添加一个渲染器,以便能够看到 Three.js 场景:

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

接下来,我们需要创建一个场景和一个相机:

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

然后,我们需要在场景中添加几何体和材质:

const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);

实现 Bloom 效果

接下来,我们需要添加

UnrealBloomPass
ShaderPass
来实现 Bloom 效果。这两个 pass 都是从
EffectComposer
类中派生的。
EffectComposer
是 Three.js 中用于渲染后期特效的类。

首先,我们需要引入 UnrealBloomPass 和 ShaderPass:

<script src="./examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js"></script>
<script src="./examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js"></script>

然后,在渲染循环中创建一个

EffectComposer
对象:
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
const finalPass = new THREE.ShaderPass(
  new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: {
      baseTexture: { value: null },
      bloomTexture: { value: composer.renderTarget2.texture },
    },
    vertexShader: `
      varying vec2 vUv;
      void main() {
        vUv = uv;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
      }
    `,
    fragmentShader: `
      uniform sampler2D baseTexture;
      uniform sampler2D bloomTexture;
      varying vec2 vUv;
      void main() {
        gl_FragColor = texture2D(baseTexture, vUv) + texture2D(bloomTexture, vUv);
      }
    `,
    defines: {},
  }),
  "baseTexture"
);
finalPass.needsSwap = true;
composer.addPass(finalPass);

在上述代码中,我们首先创建了一个

RenderPass
对象,并将其添加到
composer
中。然后,我们创建了一个
UnrealBloomPass
对象,并将其添加到
composer
中。
UnrealBloomPass
用于生成 Bloom 纹理。参数
new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
是指 Bloom 纹理的分辨率大小,
1.5
是 Bloom 效果的强度,
0.4
是阈值,
0.85
是模糊程度。

接着,我们创建了一个

ShaderPass
对象,并将其添加到
composer
中。它用于将 Bloom 纹理和场景纹理相加,以生成最终的图像。
ShaderMaterial
是用于渲染
ShaderPass
的材质。在这里,我们定义了两个 uniform 变量:
baseTexture
bloomTexture
分别表示场景纹理和 Bloom 纹理。然后,在顶点着色器中,我们将
vUv
声明为一个 varying 类型的变量,并将其赋值为当前顶点的纹理坐标。在片段着色器中,我们使用
texture2D()
函数获取
baseTexture
bloomTexture
的颜色值,并相加起来。最后,我们将
finalPass
添加到
composer
中,并指定需要将结果渲染到屏幕上。

完整代码

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
const composer = new THREE.EffectComposer(renderer);
const renderPass = new THREE.RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
const bloomPass = new THREE.UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
const finalPass = new THREE.ShaderPass(
  new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: {
      baseTexture: { value: null },
      bloomTexture: { value: composer.renderTarget2.texture },
    },
    vertexShader: `
      varying vec2 vUv;
      void main() {
        vUv = uv;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
      }
    `,
    fragmentShader: `
      uniform sampler2D baseTexture;
      uniform sampler2D bloomTexture;
      varying vec2 vUv;
      void main() {
        gl_FragColor = texture2D(baseTexture, vUv) + texture2D(bloomTexture, vUv);
      }
    `,
    defines: {},
  }),
  "baseTexture"
);
finalPass.needsSwap = true;
composer.addPass(finalPass);
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  mesh.rotation.x += 0.01;
  mesh.rotation.y += 0.02;
  composer.render();
}
animate();

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